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2020-03-11
伟大的教育都是回归人性的,教育的目的是点燃孩子的热情,在此基础上帮助他们获取知识,获得解决问题的能力;我们从小就通过游戏的方式来感知世界,现代社会,人类的社会空间向游戏空间大规模迁移,全世界数亿人在游戏上花费了更多的时间。
我们都知道,学习是一件反人性的事情,怎样引导学生去一步一步的、饶有兴趣的去完成一项项的学习任务,是一个好的教育者应该不断精进的事情。
传统的学习方法正在失去魅力,90/00后的成长环境是在视频游戏中长大的,游戏化教学是在传统教育心理学激励学生的基础上,通过游戏的方式,更好他们的需求,使学习这种行为更迷人,引导学生增加投入度。
本篇文章主要回答以下几个问题:
清晰可量化的目标,是支撑玩家全力以赴的前提;终极目标是由一系列小目标支撑的,这些目标必须关联又连续才能保持持久的意义。
什么能做,什么不能做,规则让游戏可控。
三者结合使用,才能最大增强游戏吸引力;允许以个人/团体的形式参战;玩家可以互相对战、也可以团战。
倒计时是玩家行动的激励因素,压力上升,玩家就不会徘徊,行动就快。
游戏中的高分会让人愉悦,同时,颂扬成就,也就是让别人知道谁得了高分也会让人产生愉悦感,最常用的就是公开排行榜的方式。
反馈是告诉玩家什么是对的,什么是错的,指导玩家行动以达成正确的结果。
设立不同的难度级别,同时拥有简单复杂不同难度的入口是好的方式,比如可以设置三级,第1级别通过视频方式告知玩家如何做,第2个级别让玩家在指导下行动,第3个是不得到任何指导,自己进行行动。
重新开始或再来一局赋予玩家失败的权限,在游戏中失败是一种选项,这个很有意义,它允许玩家以最小的代价失败,可以鼓励探索好奇心探索导向的学习。
鼓励玩家进行互动,并赏识这些积极分子,越多的人参与社区和游戏,本身就意味着他们要花更多的时间和精力去解决问题。
心流是一种操作过程的心理状态,在其间人们专心的完成正在做的事儿,在活动中绞尽脑汁锲而不舍的投入。
比如玩家玩王者荣耀几个小时,但是自己就感觉就几分钟而已;当个人面对的挑战与自身的能力,或者说是他能完成的任务达到平衡时,心流就会生成,它需要专注去除杂念和全力以赴。
我们要在设计教学游戏时,触发心流发生的条件:
1)可以完成的任务
投入工作中的人必须相信经过某种程度的努力,他可以完成这个任务,这个不是说任务要简单,缺乏挑战,恰恰相反,任务要棘手,需要个人不遗余力,如果任务太简单那就很厌烦,无法进入心流,如果过于苛刻,那就会让学员感到沮丧止步不前,最理想的中间地带是任务看上去可以完成,但是需要竭尽全力才能达成,很贴近维果斯基的最近发展区理念,但这也要求教师对学生的认知水平有明确的认知;
2)专注
进入心流的人必须精神和体力都高度的专注,外界的干扰必须回避,思想和行动要完美结合才能大功告成,也就是你的身体和你的思想都要准备好,我要去专注的干这件事儿;
3)目标清晰
也就是说接收到任务的人必须清楚的知道他要干什么,对于要完成的事情,要实现不持异议性,唯一的问题是如何完成,而不是完成什么;
4)轻松参与
个人感觉参与游戏很是轻松自在,这听起来有些矛盾,特别是当任务艰难有挑战压力的时候,但是玩家可以将投入精力与挑战的难度对比,两者等量齐观,也就是说虽然任务相对比较困难,但是他知道他需要完成什么、可以完成什么,他通过努力完成的东西是能让他很兴奋的,很轻松自在的,很有自信的。这种支配行为也就是个人能够充分的掌握自己的所作所为,并相信行为的结果,对个人进入心流直接而有意义;
那么如何逐渐推高学生的兴趣值?
第一阶段:
在起点学员开始学习的时候,这个时候来参与学习的学员应该是有一定的兴趣,这种兴趣可能来源于内驱、外驱两方面。
第二阶段:
就看学习体验设计者如何在接受这种初始状态的情况下,把兴趣推到新的高度,也就是我们所说的如何抓住学员的心,让他们对学习体验感到兴奋,可能是有趣的案例,或者是不能正确做作业的危害,甚至是一串学生不能回答的问题,过了这个阶段,接下来就进入了稳定的正题。
第三阶段:
如果学体验精雕细琢,学员的兴趣会持续的提升,在不同的时间点上还会出现兴趣最高点,最后巅峰出现,然后学习戛然而止,我们希望学生离开课堂时意犹未尽,从精心规划的教学中获益良多。反之,如果学员从教学中离开会回避教学内容,你就要去检查你的兴趣曲线,看看重新排序是否可以解决问题。
兴趣曲线在学习体验的设计中非常重要,把学习体验全过程的兴趣程度用图标记出来,故障点常常就一目了然,把观察到的兴趣度与设计时你的期望值比较,就可以发现什么对学员是有效的,什么是无效的,数据记录非常重要;如何评价一个好老师,如何评价一门课程的质量,除了教学效果,一条优秀的兴趣曲线也是很好的方式。
最常见的是ars系统(观众应答系统)类:
立即获得学生理解程度的反馈,图形化反馈结果快速了解学生们的学习效果,这一系统在课堂教学中融入了类似游戏的元素,从而促进了动机,参与和学习观众应答系统能在教室中实现学院的100%的投入。
老师们发出一个问题就能立刻知道每个人是否已经明白,然后老师可以在课后查看这些学生哪些没有理解教材,并单独给他们开小灶。
研究表明学生对使用观众应答系统的课堂评价是互动性强更有趣,娱乐性更强。此外,可以注意以下几点:
积分奖章这些外部动机要远远弱于内部动机,单纯的外部动机也会有很多问题, 缜密的考虑积分的设置,为了让成千上万个个体联合共同解决问题,目标要清晰,积分系统要特别的完善。
也叫事实性知识,它是知识的基础层,指仅通过记忆而学习的任何信息;没有它高层次的问题解决就成了空中楼阁。
1)故事性
研究人员发现,人的大脑与叙事结构有天然的亲和力,比起列表中的事实,人们更能清晰的记忆,故事中的事实,所以要把这些概念都放置在一个大的游戏背景下会更容易记忆。
2)分类
游戏可以请学员把内容放入正确的入口或位置,在实际工作中学员不需要理解不同的分类或分类依据,他们仅知道它们该放哪儿就好了。
3)匹配
匹配这类游戏要求学员连接图像和对应的想法。
4)反复游戏
让游戏不断反复的进行,学员不断的重复学习,是教授事实性知识的很好的主意,这并不是说要重复的内容一模一样,而是近似的内容要反复练习才能帮助记忆。